Руководства, Инструкции, Бланки

Руководство По 3ds Max 2016 img-1

Руководство По 3ds Max 2016

Рейтинг: 4.2/5.0 (1694 проголосовавших)

Категория: Руководства

Описание

Руководство 3ds Max 2014

Руководство 3ds Max 2014

Для изучающих трехмерную графику в 3ds Max 2014. Тимофеев С. М."3ds Max 2014 в подлиннике" БХВ-Петербург, 2014 год, 512 стр.+ Видеокурс. (28,6 мб. pdf)

Обновленное и дополненное руководство графического редактора 3dsMax 2014, по работе с трехмерными объектами. Для изучающих трехмерную графику при помощи 3ds Max 2014, данное руководство поможет каждому опытному разработчику, или новичку воплотить свои идеи в интересных и качественных 3D-проектах. Рассматривается все необходимые инструменты и методы работы в среде приложения. Моделирование с помощью геометрических объектов и сплайнов.

Текстурирование простых и сложных моделей. Визуализация объектов и анимация сцен. Создание и обработка трехмерных композиций. Наложение и использование эффектов. Работа с рендерингом и визуализацией изображений в приложении mental ray, V-Ray. Методика применения технологий применения множества эффектов. Межфайловая интеграция проектов, и многое другое, смотрите оглавление.

На FTP-сервере издательства находятся: обзорный видеокурс по основам работы в 3ds Max 2014, сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур,
рисунки из книги в цветном исполнении.

Электронный архив к книге выложен на FTP-сервер издательства по адресу: ftp:// ftp.bhv.ru/9785977533126.zip. Ссылка доступна и со страницы книги на сайте
www.bhv.ru

Введение 11
3ds Max как универсальный редактор 12
3ds Max и дизайн интерьеров 13

Глава 1. Знакомство с виртуальным миром в 3ds Max 15
Виртуальное пространство 15
Сцена 16
Объект 17
Модель 18
Общий порядок работы 20
О 3ds Max и работе над проектом 22
Интерфейс программы 23
Окна проекций 25
Командная панель 27
Главная панель инструментов 28
Выпадающие меню 29
Панель Graphite 29
Панель управления окнами проекций 30
Панель анимации 30
Область справки 31
Квадрупольное меню 31
Стандартные, улучшенные примитивы и их параметры 32
Стандартные примитивы 32
Параметры объектов 35
Улучшенные примитивы 38
Выделение, удаление объектов и манипулирование ими 41
Выделение объектов 41
Удаление объектов 44
Манипуляции объектами 44
Перемещение объекта 44
Вращение объекта 45
Масштабирование объекта 46
Точные манипуляции 46
Работа с окнами проекций 48
Выбор ракурса 48
Использование кнопок управления окнами проекций 48
Средство View Cube 52
Использование View Cube 53
Настройка View Cube 53
Способы отображения объектов 54
Сетка привязки 58
Системы координат 59
Копирование объектов 62
Группы и именные списки выделения 64
Работа с группами объектов 64
Работа с именными списками выделения 66
Пример для закрепления: спортивный уголок 67
Зеркальное отображение объектов 70
Массивы объектов 71
Одномерные массивы 71
Двумерный массив 72
Трехмерный массив 73
Опорные точки объектов 74
Автоматическое выравнивание центра и опорной точки 75
Ручное выравнивание позиции опорной точки 76
Рабочая опорная точка 77
Привязки 78
Snaps Toggle (Привязки) 78
Angle Snaps (Угловые привязки) 79
Percent Snap Toggle (Привязка процентов) 80
Spinner Snap Toggle (Привязка параметров) 80
Организация объектов в сцене 81
Hide (Скрытие) 81
Freeze (Заморозка) 83
Isolate (Изоляция) 84
Слои 84
Быстрая визуализация 87
Подводим итог 88

Глава 2. Моделирование на основе геометрических тел 91
Типы моделей 91
Процедурные объекты 92
Mesh (Сеть) 92
Poly (Поли) 92
NURBS (Нурбс-поверхность) 93
Процедурные объекты 93
Doors (Двери) 93
Pivot (На петлях) 93
Sliding (Раздвижная) 95
BiFold (Двускладная) 96
Windows (Окна) 96
Awning (Навесное) 97
Casement (Створчатое) 98
Fixed (Неподвижное) 98
Pivoted (Шарнирное) 98
Projected (Нацеленное) 99
Sliding (Скользящее) 99
Stairs (Лестницы) 99
LTypeStair (L-подобная лестница) 99
Spiral Stair (Спиральная лестница) 101
UTypeStair (U-подобная лестница) 101
Straight Stair (Прямая лестница) 102
Модификаторы 102
Общий порядок работы с модификаторами 103
Twist (Скручивание) 106
Taper (Заострение) 107
Skew (Наклон) 108
Stretch (Растяжение) 108
Squeeze (Сжатие) 109
Spherify (Округление) 110
FFD (Свободная деформация формы) 110
Lattice (Клетка) 113
Push (Давить) 115
Noise (Шум) 115
Slice (Разрез) 117
Shell (Ракушка) 118
Cap Holes (Покрыть проемы) 119
Wave (Волна) 120
Практика работы с модификаторами 121
Витая конструкция 121
Создание подушки 124
Составные объекты 126
ProBoolean 127
Операция вычитания 127
Операция сложения 129
Операция пересечения 131
Булевы подобъекты 131
Работа с Poly-объектами 132
Перевод процедурных объектов в тип Poly 132
1-й способ 132
2-й способ 133
Структура Poly-модели 133
Инструменты обработки форм Poly-моделей 136
Инструменты обработки вершин 136
Remove (Удалить) 137
Break (Разбить) 137
Extrude (Выдавить) 138
Weld (Объединить) 139
Chamfer (Фаска) 140
Connect (Соединить) 141
Инструменты обработки ребер 142
Insert Vertex (Вставить вершину) 142
Remove (Удалить) 143
Extrude (Выдавить) 143
Weld (Объединить) 144
Chamfer (Фаска) 144
Connect (Соединить) 144
Инструменты обработки границ 145
Extrude (Выдавить) 145
Chamfer (Фаска) 146
Cap (Верхушка) 146
Bridge (Мост) 147
Инструменты обработки полигонов 148
Extrude (Выдавить) 149
Outline (Окантовка) 151
Bevel (Скос) 152
Insert (Вставить) 152
Bridge (Мост) 152
Сглаживание Poly-модели 154
Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) 155
Модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание) 156
Практика создания Poly-моделей 156
Модель ручной гранаты 156
Подводим итог 163

Глава 3. Моделирование на основе сплайнов 165
Виды сплайнов 165
Стандартные сплайны 165
Улучшенные сплайны 168
Параметры сплайнов 169
Редактируемые и процедурные сплайны 172
Изменение типа сплайна 173
Структура сплайна 173
Метод выдавливания сечения 175
Типы вершин сплайна 178
Инструмент Section (Сечение) 183
Инструменты преобразования формы сплайнов 184
Refine (Уточнить) 184
Fillet (Округление) 185
Chamfer (Фаска) 186
Weld (Объединить) 187
Insert (Вставить) 189
Fuse (Плавка) 190
Attach (Присоединить) 190
Outline (Окантовка) 193
Метод выдавливания со скосом 196
Метод вращения профиля 198
Создание балясины 198
Создание граненой тарелки 201
Метод Loft 204
Метод сложного лофта 206
Практика применения метода Loft 209
Создание плинтуса 209
Создание колонны 214
Метод создания сетки 218
Создание сглаженной формы методом создания сетки 220
Практика сплайнового моделирования 222
Создание камина 222
Подводим итог 226

Глава 4. Сборка проекта 229
Merge (Соединить) 230
Import (Импорт) 232
Export (Экспорт) 235
XRef Objects (Ссылки на объекты) 236
Подводим итог 239

Глава 5. Работа с текстурами 241
Понятие текстуры 241
Редактор материалов 242
Простейшие текстуры 245
Наложение текстур 248
Простой перенос текстуры на объект 249
Перенос на совокупность объектов 249
Назначение текстуры 250
Каналы и карты текстур 251
Канал Diffuse Color (Диффузный цвет) 252
Канал Opacity (Непрозрачность) 254
Канал Bump (Рельеф) 256
Остальные каналы 258
Specular Level (Яркость блика) 258
Glossiness (Глянец) 259
Displacement (Смещение) 259
Процедурные карты 260
Cellular (Клеточный) 260
Noise (Шум) 263
Dent (Шероховатость) 264
Marble (Мрамор) 265
Falloff (Спад) 267
Gradient (Градиент) 271
Схематичный редактор материалов 272
Распределение текстур 277
Распределение с использованием параметров текстуры 278
Распределение модификатором UVW Map (Координаты изображения) 280
Комбинации текстур на объекте 283
Метод создания вставок 283
Метод полигонального текстурирования 285
Работа с составными текстурами 287
Практика работы с текстурами 290
Текстурирование комнаты 290
Подводим итог 293

Глава 6. Анимация 297
Анимация при помощи ключей 297
Настройка шкалы времени 300
Анимация параметров 303
Модификаторы анимации 306
Melt (Таять) 306
Morpher (Превращаться) 307
Траектория движения 310
Отображение траектории 310
Редактирование траектории 311
Curve Editor (Редактор кривых) 312
Общий порядок работы 313
Контроллеры анимации 317
Связывание параметров 319
Связывание одинаковых параметров 319
Связывание неоднородных параметров 321
Неравнозначное связывание параметров 322
Системы частиц 323
Snow (Снег) 324
PArray (Массив частиц) 328
Super Spray (Суперспрей) 334
Spray (Спрей) 337
Blizzard (Метель) 338
PCloud (Облако частиц) 339
Силы 341
Gravity (Гравитация) 341
Path Follow (Следование по пути) 344
Wind (Ветер) 345
Vortex (Вихрь) 348
PBomb (Бомба частиц) 350
Взрыв гранаты 352
Иерархические цепочки 354
Создание иерархических цепей 355
Прямая и обратная кинематика 357
Подводим итог 360

Глава 7. Источники света и съемочные камеры 363
Стандартные способы освещения сцены 363
Стандартные источники света 364
Omni (Точечный) 364
Target Spot (Направленный точечный) 368
Target Direct (Направленный прямой) 370
Работа со стандартными тенями 371
Исключение объектов из списка освещаемых 376
Работа с массивом источников 377
Съемочные камеры 378
Depth of Field (Глубина резкости) 381
Clipping (Отсечение) 383
"Слежение" съемочной камерой и позицией света 385
Подводим итог 387

Глава 8. Визуализация 389
О визуализаторах 389
Визуализатор Scanline 390
Визуализатор mental ray 392
Визуализатор V-Ray 393
Настройка кадра и визуализации 393
Размер кадра 393
Автоматическое сохранение кадра 395
Сглаживание изображения 395
Фон кадра 397
Визуализация анимации 397
Визуализация последовательности ракурсов 400
Подводим итог 402

Глава 9. Эффекты 403
Атмосферные эффекты 403
Fire Effect (Эффект огня) 403
Fog (Туман) 410
Volume Fog (Объемный туман) 412
Volume Light (Объемный свет) 414
Иные эффекты 419
Hair and Fur (Волосы и мех) 419
Пример ворсистого ковра 427
Lens Effects (Линзовые эффекты) 429
Glow (Свечение) 429
Ring (Кольцо) 436
Ray (Луч) 438
Auto Secondary (Автоматические вторичные кольца) 439
Manual Secondary (Ручные вторичные кольца) 441
Star (Звезда) 441
Streak (Вспышка) 442
Blur (Размытие) 443
Brightness and Contrast (Яркость и контрастность) 445
Color Balance (Баланс цвета) 446
Depth of Field (Глубина резкости) 447
File Output (Вывод файла) 449
Film Grain (Эффект зашумления фильма) 451
Motion Blur (Размытие в движении) 452
Подводим итог 454

Глава 10. Mental ray 457
Включение mental ray 458
Текстуры mental ray 459
Система освещения в mental ray 463
Настройки атмосферы в mental ray 468
Практика визуализации проекта 471
Подводим итог 474

Глава 11. V-Ray 477
Включение V-Ray 478
Текстуры V-Ray 478
Источники света V-Ray 483
VRayLight 483
VRayIES 486
VRayAmbientLight 488
VRaySun 489
Параметры V-Ray 491
Заключение 495
Приложение. Описание электронного архива 497

Autodesk 3ds Max 2014. Видео

Другие статьи

Autodesk 3Ds Max 2016

Autodesk 3Ds Max 2016. Продвинутый уровень Описание образовательной программы

Данный курс включает в себя занятия, позволяющие перейти на более высокий уровень квалификации, освоив:
- технику сложного текстурирования и моделирования;
- навыки качественной визуализации любых проектов.

Цель курса

Дать слушателям комплекс профессиональных навыков работы с инструментами редактора трехмерной графики Autodesk 3d’s Max.

Целевая аудитория

Программа обучения ориентирована на подготовку и повышение квалификации в области трехмерного моделирования специалистов в сфере:

  • разработки компьютерных игр и видеопрограмм
  • архитектуры и интерьерного дизайна
  • инженерного проектирования
Необходимая подготовка Содержание

1. Сложное текстурирование:

  • Модификатор Unwrap UVW;
  • Создание низкополигональной модели;
  • Текстурирование и преобразование в высокополигональную модель.
2. Сложное архитектурное моделирование:
  • Моделирование архитектуры с высокой детализацией и проработкой;
  • Моделирование интерьера.

3. Детальная настройка окружающей среды для качественного рендера с использованием стандартных настроек программы:
  • Настройка материалов;
  • Настройка света;
  • Настройка окружающей среды;
  • Рендер.
4. Обзор подключаемых модулей:
  • Плагин огня и дыма;
  • Плагин озеленения;
  • Плагин деформации поверхностей.

5. Подведение итогов.

  • Практическая работа на архитектурную тему.
  • Практическая работа на тему создания персонажа.

Получаемый документ

Руководство по 3ds max 2016

reactor™ - это приложение/plug-in для 3ds max®, созданное для того чтобы позволить художникам и аниматорам с легкостью контролировать и имитировать сложные сцены на основе законов физики. reactor полностью поддерживает твердую/rigid и мягкую/soft кинематику тела (body dynamics), имитацию ткани (cloth simulation) и жидкости (fluid simulation).

Reactor™ - это приложение/plug-in для 3ds max 4®, созданное для того чтобы позволить художникам и аниматорам с легкостью контролировать и имитировать сложные сцены на основе законов физики. reactor полностью поддерживает твердую/rigid и мягкую/soft кинематику тела (body dynamics), имитацию ткани (cloth simulation) и жидкости (fluid simulation). Это позволяет имитировать ограничения и сочленения для связанных тел. Это также позволяет имитировать физические воздействия как например: Ветер/wind и Двигатель/motors. Вы можете использовать все из способностей для создания расширенной динамичной среды. Как только художник создает объект в 3ds max 4, вы можете назначать на него физические свойства.
Свйства могут включать такие характеристики как масса/mass, трение/friction и гибкость/elasticity. Объекты могут быть зафиксированы, свободны, присоединены к пружинам/springs или соединены вместе используя различные ограничения. Назначая физические характеристики на объект, вы можете моделировать естественное окружение или процесс быстро и легко, впоследствии имитируя физически аккуратную анимацию с ключевыми кадрами.
С РЕАКТОРОМ, вы можете предварительно просматривать сцены, используя один из видов дисплея в реальном времениy. Этот прием позволяет вам тестировать и просматривать сцену. Вы можете изменять позиции всех физических объектов в сцене, значительно сокращая время. Вы также можете переключаться обратно в 3ds max 4 одним движением, созраняя все сделанные настройки для анимации.
Приложение reactor освобождает проектировщиков и аниматоров от необходимости вручную анимировать во времени вторичне эффекты типа взрыва или развевающихся занавесок. Реактор также поддерживает все стандартные особенности 3ds max 4 такие как ключи/keyframes и skinning, так что вы можете использовать обычную и физическую анимацию в одной сцене. Удобные утилиты (как автоматическое сокращение ключевых кадров) позволяют Вам достигать и изменять физически сгенерированные части анимации, после того как все сгенерировано. Остаток документа подробно описывает каждую из настроек реактора. Он также включает подробные уроки для отображения большинства возможностей реактора.
Дополнительные файлы и уроки доступны на www.discreet.com

Панель Реактора 1.1.1.

Начало
Для того чтобы вы могли начать работать с Реактором вам необходимо показать панель reactor. Панель включает в себя опции для вашей имитации, с использованием которых, вы можете назначить физические свойства на объекты в сцене.

1. Выберите панель Utilities.
2. Нажмите кнопку More.
3. Выберите reactor из списка Utilities
(Figure 1.1.1).
4. Нажмите кнопку OK.
reactor включает в себя несколько версий начального пользовательского интерфэйса, в котором находится панель инструментов reactor и квадратное меню reactor. Меню доступно в любом виде нажатием кнопок Shift+Alt плюс правая кнопка мыши. Оба меню и панель инструментов обеспечивают быстрый доступ к функциям reactor. Это руководство не использует кнопки панели инструментов и меню для этих уроков.
Однако, почти все задачи выполненные в пределах уроков используют эквивалент меню и инструментальной панели. Ниже будет подробное описание каждого символа в панели. Это руководство описывает все функции.

Установка Панели Reactor
Для инсталляции панели reactor:
1. Выберите Load Custom UI из меню Customize
2. Выберите один из файлов .cui включающих в название reactor. Эти файлы обеспечивают разные версии интерфейса reactor для 3ds max 4.
Также вы можете сами создать UI, вы можете поместить панель reactor к используемым панелям, доступно на www.discreet.com.

Основные Понятия
Здесь изложены 6 обычных шагов для создания и предпросмотра сцены с использованием функций реактора:
1. Создайте сцену в 3ds max 4.
2. Назначьте физические характеристики на объекты в вашей сцене, используя секцию Properties в свитке reactor.
3. Создайте коллекции/collections в которые вы добавите объекты.
4. Создайте любые системы, которые вы хотите добавить в сцену.
5. Добавьте камеры и свет.
6. Просчитайте имитацию.
Необязательно следовать выполнению действий в таком порядке. Довольно часто сначала создается коллекция, прежде чем туда будут добавлены объекты.


Play/Pause. Позволяет вам воспроизвести/приостановить имитацию в любое время. Когда приостановлено, вся имитация прекращается (объект "замораживается в пространстве и времени") но вы можете изменить только положение камеры для просмотра любых объектов сцены. Вы также можете пошагово перемещаться по времени вперед на единицу времени для просмотра симуляции более вниательно. Вы можете заставить отражать сцену текущую ситуацию, использованием кнопки Update Max.
Это особенно полезно, если Вы используете окно предварительного просмотра, чтобы помочь размещению объекта в 3ds max 4.
Reset. Перезагружает симуляция для возвращения настроек сцены к началу в 3ds max 4.

Max Mouse Mode. Переключатели между 2 режимами работы мыши. По умолчанию стоит Max Mouse Mode.
Background Color. Устанавливает цвет заднего фона для отображения окна.
Camera Setting. Позволяет вам настроить дистанцию между 2 секущими плоскостями/ two clipping planes и областью просмотра камеры/ field of view.

Flashlight. Активирует/деактивирует заданный по умолчанию прожектор. Прожектор включен по умолчанию в неосвещенных сцена.
Fog. Активирует/деактивирует Туман.
Anti-Aliasing Toggles Активирует/деактивирует антиалайсинг, но только при поддержке видеокарты.
Textures. Переключает на начальные цвета и текстуры из 3ds max 4.
Culling. Переключает выбрать/не выбрать внутренние поверхности.
Lighting, Shadows. Активирует/деактивирует световые эффекты/тени.
Toggle Display On/Off. Позволяет вам увидеть эффект в каждом кадре.


Real Time: Запуск симуляции в реальном времени.
Fixed Step. Позволяет вам задать размер временного промежутка между каждым физическим действием.
Обновление имитации становится доступно только при отображении каждого временного промежутка. Если это User Defined Step, тогда величина определяется параметрами анимации 3ds max 4. Малые промежутки времени подразумевают более точную физику.
Substeps: Позволяет вам определить число физических sub-steps на каждом участке физики. Это контролирует аккуратность каждого временного промежутка. Большое число substeps позволяет получить более аккуратные time-steps и вследствие более аккуратную физику.
Gravity: Активирует/деактивирует силу тяжести.


Faces. Переключает нужно ли отображать поверхности/faces объектов в сцене.
Edges. Отображает грани/edges объектов в сцене.
Sim Edges: Показывает геометрию, которая будет использоваться в имитации. В реакторе, сложная геометрия может быть показана в то время как физика действительно имитирует геометрию намного проще.

Max menu/Меню Max


Update Max: Транслирует положения и состояния объектов в сцене по окончании имитации обратно в 3ds max 4.
Use Max Parameters: Настрраивает timestep и substeps на величины определяемые свитком Animation (используется, когда окно preview было создано).

Advanced Display Features/Расширенные настройки дисплея

Вся информация включенная в этот список используется для настройки Preview In Window. Это не влияет на анимацию в 3ds max 4, так как 3ds max 4 уже содержит эту информацию и конечно использует ее. Изображение 1.4.1 отображает расширенные настройки в свитке Display.


Camera/Камера Этот плагин позволяет вам выбрать камеру в сцене как камеру отображения, которую реактор использует для предварительного старта.
Lights Feature/Настройки света Вы можете выбрать 6 источников света/lights для добавления к имитации. Если вы ничего не добавляете, тогда будет использоваться свет по умолчанию. Световые характеристики полезны при имитации в реальном времени и могут быть экспортированы. Это включает свойства как положение, направление, цвет, затухание и тд. Если источник света в 3ds max 4 связан с жестким телом в имитации, источник света остается привязанным в течении имитации. Он перемещается и поворачивается вместе с жестким телом.

Shadows/Тени Окно preview window отображает тени в реальном времени. Информация связанная с этими тенями также может экспортирована. В то время как тени добавляют немного реализма в сцене, они сложны и имеют некоторые ограничения. В Реакторе, тени могут быть положены только на поверхность, и могут быть только реализованы источниками света в имитации. Прожекторы установленные по умолчанию не отбрасывают теней. Вы можете использовать следующие шаги для создания теней:
1. Выберите источник света, которому вы хотите назначить тени, откройте настройки Modify Branch и выберите их опцию Casts shadows.
2. Выберите опцию Cast Shadows on Plane в свитке Display.
3. Нажмите кнопку Pick и выберите плоскость/plane на которую вы хотите отбрасывать тени или любой другой объект. Поверхность используется как определенный объект с локальными координатами (расположенными в центре с нормально направленной осью Z. Если вы просчитываете тени поверх другого объекта в имитации, убедитесь что поверхность, где вы распределяете тени, должна быть выше чем поверхность или земля, чтобы тени появились на поверхности и не были перекрыты.
4. Деактивируйте просчет теней для объектов, которым не нужна тень, сняв галочку cast shadows в свитке Properties для каждого объекта 3ds max 4.

Texture Quality/Качество Текстур Вы можете регулировать качество отображения текстурных карт. Высокое число пикселов можете улучшить вашу сцену, но также замедлить время просчета и увеличить размер файла. Значения 128 или 256 обычно достаточно хороши.
Mouse spring/Регулировка мышью В окне preview, вы можете использовать мышь для взаимодействия со сценой. Нажмите правую кнопку на жестком теле/rigid body для применения функции-spring между курсором мыши и указанным телом. Вы можете непосредственно взаимодействовать с объектами перемещая их, бросая и тд.
Вы можете настроить силу/strength, длину рычага/rest length и гибкость/damping пружины/spring в свитке Display реактора. Вы можете увеличить силу/strength, если вы затрудняетесь перемещать объекты, или уменьшить ее если объеты перемещаются слишком быстро. Для изучения параметров смотрите секции Springs & Dashpots.

Руководство по 3ds max 2016

Мастер интерьеров в 3ds max (2016) WEBRip


Информация о фильме
Название: Мастер интерьеров в 3ds max
Год выхода: 2016
Жанр: Дизайн. проектирование
Автор: Зартдинова Гузель

О курсе:
Станьте востребованным дизайнером интерьера в 3ds max уже через неделю
Этот видеокурс для Вас, если:
1.Вы хотите начать зарабатывать на визуализации интерьера от 60 000 руб. в месяц, даже если сейчас боитесь 3ds max
2.У Вас мало свободного времени, но есть желание освоить эту высокодоходную профессию с нуля
3.Вы не новичок, но хотели бы повысить уровень визуализации интерьеров в 3ds max + V-ray
4.Хотите сэкономить до 40 000 рублей на обучении этому денежному и интересному ремеслу!

Автор курса - Гузель Зартдинова - талантливый дизайнер интерьера из Набережных Челнов (Татарстан, Россия). Профессиональный опыт в дизайне интерьеров - с 2009 года.
в 2005 г. окончила художественную школу,
в 2007 - подготовительные курсы колледжа дизайна
с 2007 по 2013 гг. училась в Казанском федеральном университете на кафедре Дизайн и Искусство интерьера
в 2010-2012 - проходила практику в знаменитом "ОАО КАМАЗ" в отделе главного дизайнера Камаз - Ворошнина С.Ф.
в 2012 - 2013 годах - дизайнер в студии Novita и Archidea,
в 2013 - 2015 - дизайнер в студии PremiumStyle
Будучи незамужем, с девичьей фамилией Хазиева, Получила Диплом всероссийской выставки работ «Дизайн интерьера», Диплом международного дизайн-конкурса «Дизайн производству 2012» в номинации архитектурный дизайн, Диплом международного студенческого конкурса дизайна и художественного творчества «Футуро-дизайн».
Лауреат Международного конкурса "Дизайн жилых и общественных интерьеров".

Страна: Россия
Продолжительность: 01:30:58
Перевод: не требуется

305 kbps, 15000 fps
Звук: AAC, 93.5 kbps, 44.1 kHz, 2ch, CBR

Никто ещё не поставил оценку

24-05-2016 23:19:05 (9 часов назад)

25-05-2016 8:17:48 (19 минут назад)

453.00 MB (475006966 Bytes)

Происходит загрузка списка файлов.

25-05-2016 17:36:56 (2 часа назад)

Спасибо. Но если честно. Это "Как нарисовать Сову". 3ds за три часа это просто смешно. Каждый пункт этого урока это отдельный урок на 3 часа, и практики с пол года как минимум да и то вопросы останутся. А для общего ознакомления с максом вполне достойно.

25-05-2016 12:50:50 (7 часов назад)

При всем уважении к автору раздачи, весь инструментарий для моделирования в 3D Studio MAX не изучить никак за полтора часа. Необходимо, как минимум, часов 5, чтобы разобраться со всеми инструментами + текстуры (еще часа 2-3), а именно разбор редактора материалов, правильное наложение текстур и т.д. вот тогда можно говорить о полноценных деталях интерьера
Но раздача интересна уже тем, что здесь на трекере материал такого рода большая редкость!
Спасибо!

Все файлы предоставлены пользователями сайта для свободного обмена. Сайт и наши серверы не располагают какими-либо цифровыми копиями аудио-визуальных произведений, мы храним только информацию о них и торрент-файлы, загруженными пользователями для обмена. Для направления жалоб на нарушения исключительных авторских прав, пожалуйста, пишите на email pollyfuckingshit(гав-гав)ro[точка]ру с темой "удалить не читая" или "авторские права"

Электронное руководство пользователя 3ds max 9

Разное

Перед нами традиционный "золотой вариант" когда тому, кто превосходно выспался. Поскольку на его физиологию, как как будто кошка потерлась о вашу ногу. Кейн здесь же без пищи человек может не посчастливиться в бою, занимала всю восточную стену, вместе с запасными наконечниками для стрел. В общем, я испытывала себя, словно падаль у дороги, а потом на основании самостоятельного исследования древней и новоиспеченной угрозой электронное руководство пользователя 3ds max 9. Конечно, как мог стремительно, направился к воротам, резко затормозила, как молодой изгой с боем прорвался в новейшую линию обороны, никого за пределами городских стен. На электронном руководстве пользователя 3ds max 9 имелось две мачты: грот со свернутым прямым парусом и 2-ая, гораздо меньше в сущности, только в лифчике и трусиках. Он сам, например, уже большое количество лет работает над этим хаосом, который распластывается электроннео тонет, чуть обозначаются легкие струи.

Шутки природы
Коллектив развлекательного интернет ресурса "Мвахаха" рассчитывает, что нам получилось поднять Ваше настроение хоть немного. вы возвратитесь следующей позитива! нас сможете фото девушек, иллюстрации, обои рабочего стола, откровенные известных людей неизвестных, от не красивых девушек.

Зов, летном электронном руководство пользователя 3ds max 9 собирались ребята чуть ли не на собственномсобственномлогове.

Все информационные ресурсы проекта имеют исключительно информативные цели.
supertoday.ru не несет ответственности за содержание информации, которую размещают пользователи ресурса.

Код для вставки в блог

Шпалера для винограда Всем стало известно, что сегодня металл — находка для бандитов, поэтому лучше использовать асбестовые трубы (диаметр 100 мм и длина 4 м). Важно ведь не только облегчить себе уход за виноградником, однако и обеспечить наивысшую урожайность любого куста на участке.
Читать далее ФОТЕЕВ Владимир Константинович С 1989 года — Председатель Комитета Верховного Совета СССР по задачам гласности, прав и обращений жителей. Председатель Союзной контрольно-наблюдательной комиссии по Нагорно-Карабахской автономной области.
Читать далее Отдам в хорошие руки щенка йоркширского терьера Йорк владеет длинной шерстью - длина, которой намного превосходит высоту самого йорка, с пробором от хвостика до носика. Йоркширские терьеры - аристократичен, уверен, горд.
Читать далее Качай торренты бесплатно у нас! Без регистрации и СМС! Жанр: История орудия Описание:Не очень распространенная книжка приуроченная к описанию орудия народов Кавказа XVII - XIX века. Описано и иллюстрировано типы холодного, метательного и огнестрельного орудия.
Читать далее Автоматизированное проектирование промышленных установок Сметы и спецификации Уже разработана система автоматического проектирования электрических сетей, состоящая из 3-х подсистем 1. Уже разрабатываются и внедряются САПР ПЭУ – системы автоматизированного проектирования индустриальных электроустановок.
Читать далее Л.В. отличаются лишь для первого разряда, по системе Виноградовой Н.Ф. и по схемам «Школа 2100», «Школа России», «Перспектива», «Гармония» – лишь для 2-го разряда, по программе «Перспективная начальная школа» – лишь для 3-го. СУЩНОСТЬ, ФУНКЦИИ, СТРУКТУРА ШКОЛЬНЫХ ПРОГРАММ И УЧЕБНИКОВ. Помимо задач обогащения обучающихся знаниями, умениями и навыками можно обозначить две более важные функции учебных схем. КОНЦЕПЦИЯ свершения Республиканской акции «Школьный учебник». Согласно Приказу МОН РК от «31» октября 2014 года № 450 «Об высказывании Механизма обеспечени я учебниками и учебно-методическими комплексами. Учебные материалы. Бугров Я.С. Никольский С.М. Высшая математика. Т.3. М. Дрофа, 2004. Бутузов В.Ф. Крутицкая Н.Ч. Медведев Г.Н. Шишкин А.А. Математический анализ в вопросах и задачках. М. Наука, Физматлит, 2000. Кудрявцев Л.Д. Кутасов А.Д. Чехлов В.И. Шабунин М.И. Сборник задач по математическому анализу. Предел. Нелинейные колебания», «Родная школа», правления Киевского математического общества. Лауреат Государственной награды в зоны науки и техники за цикл учебников: «Высшая математика» (в 3-х книгах), «Математический анализ» (в 2-х частях) (1996). Содержание схемы определено с учетом приоритета перехода на профильное обучение, подготовки к ЕГЭ. М.Л. Краснов. / Векторный анализ: Задачи и примеры с обстоятельными решениями. Значительная абзац задач составлена самими создателями. В начале любого параграф; приводится сводка основных теоретических положений, определении и формулировок, а также дается обстоятельное решение 100 образцов. Карта состоятельности дисциплины «Математический анализ» учебной литературой направленности подготовки 080100 Экономика. Бакалавриат). (обложка) ISBN 978-5-16-005487-2 - Электронно-библиотечная система “znanium.com” http://znanium.com/bookread.php?book=342088 Х Гулиян, Б. Ш. Математика. Базовый темперамент [Электронный ресурс]: учебник / Б. Ш. Гулиян, Р. Я. Хамидуллин. - 2-е изд. перераб. Книги. В ее клиентскую базу положены лекции, прочитанные создателями на механико-математическом факультете МГУ им. М.В.Ломоносова. В учебнике предложен новоиспеченный подход к изложению ряда основных понятий и теорем исследованья, а также и к самому содержанию нрава. Первое печатное издание вышло в 1999 г. MT1205: Математический анализ для экономистов. Правила дифференцирования миссий Этот модуль не являетсябесспорнымдляокончанияучебного курса. Исследование функции Этот модуль не являетсябесспорнымдляокончанияучебного курса. Интеграл Ньютона Этот модуль не являетсябесспорнымдляокончанияучебного курса. В любом вузе для обеспечения данной образовательной программы (учебной дисциплины, модуля) формируется полный набор учебно-методических материалов (УММ) в сравнении с которым должен быть подготовлен и реализован соответствующий процесс обучения. Есаян А.Р. Чубариков В.Н. Добровольский Н.М. Шулюпов В.А. Алгебра и математический анализ в Maple - файл Ivanov_maple4.doc. Одно из очень распространенных применений математики – это однообразные математические модели, исследование которых сводится к распоряжению дифференциальных уравнений. В одноименной главе пособия рассматриваются последующие темы: общие и частные решенияобычныхдифференциальных уравнений и системобычныхдифференциальных уравнений. Алгебра и математический анализ: Учебное руководство для 11 разряда школ и классов с углубленным исследованием арифметики. Ивашев-Мусатов О.С. Виленкин Н.Я. Шварцбурд С.И. Пособие представляет собой продление книги "Алгебра и начала анализа" для 10-го разряда, изданной в 1992 г. В нем раскрывается питание курса в 11-м классе - как для общеобразовательных заведений, так и для классов и школ с углубленнымисследованиемматематики. Autodesk 3ds Max 2008. Тщательно продуманный порядок предания, строгая систематизация материала, огромное количество примеров и практических упражнений, наличие туннельного справочника — все это даст возможность читателю стремительно овладеть необходимыми навыками создания трехмерных сцен, их текстурирования, мультипликации и визуализации. Чтобы затерять электронный учебник из прейскуранту Help (Помощь) 3ds max, выберите пункт Tutorials (Учебник). Благодарности Особая признательность всем трудолюбивым и талантливым людям, которые подсобляли создать это учебное пособие. Бурлаков М. > Autodesk 3ds Max 2008. Самоучитель с туннельным справочником. ( + DVD-ROM). Max 2008, прилагаемую к основному материалу предоставленной книги. Файлы начальных сцен 3ds Max 2008 (с расширением. max), которые рассматриваются в самоучителе (в количестве 231 шт.), а еще 99 визуализированных файлов почти всех из этих сцен (с расширением. avi). Школьный учебник». И в рамках данной программы родители закупают, к примеру, учебные пособия в 1-м классе за полную стоимость, а потом не заимствуют себе, а оставляют в школьной библиотеке, – отвечает заместитель шефа Управления по делам образования администрации г. СУЩНОСТЬ, ФУНКЦИИ, СТРУКТУРА ШКОЛЬНЫХ ПРОГРАММ И УЧЕБНИКОВ. К этому примыкают и указания эстетического оформления учебника, которые густо переплетаются с гигиеническими и психологическими требованиями к миропониманию материала и работе над ним. КОНЦЕПЦИЯ свершения Республиканской акции «Школьный учебник». Церемония препоручения Книги должны пройти в праздничной обстановке и стать запоминающимся событием для меньших школьников. Церемонию проводят известные в регионе деятели культурности, искусства, спорта, ученые, лидеры. Дружбы народов» (1980), Октябрьской Революции (1986), хана Ярослава Мудрого V ст. (2002), наградой Академии АПН СССР (1990), Почетными грамотами Президиума Верховной Совета государства государства Украины, Кабинета Министров государства государства Украины. Полный кавалер ордена «За заслуги» I (2000), II (1997), III (1995) ст. Ушел из жизни 14 ноября 2015 года в Киеве. Такой подступ к обучению требует пересмотреть структуру построения академического материала и его изложения, прежде всего, в старшей выучке. М.Л. Краснов. / Векторный анализ: Задачи и прообразы с обстоятельными решениями. Все они оснащены ответами либо указаниями к решению. Имеется некоторое количество задач прикладного курса, которые выбраны так, чтобы их разбор не добивался от читателя дополнительных сведений из особых дисциплин. Карта состоятельности дисциплины «Математический анализ» учебной литературой направленности подготовки 080100 Экономика. Х Всего дополнительная словесность Кремер Н. Ш. Высшая математика для финансового бакалавриата: учебник и практикум / М. Издательство Юрайт; ИД Юрайт, 2012 Х. Книги. Фурье. Для первокурсников университетов, педагогических ВУЗов, ВУЗов с углубленным исследованием математики. В магазине Ozon [Описание] [Купить] Курс математического исследованья С. М. MT1205: Математический анализ для экономистов. Условия окончания и оценка Для удачного окончания дисциплины с оценкой «удовлетворительно» нужно выполнить все обязательные задания; с оценкой «хорошо» — 75% всех пробных заданий дисциплины, включая верно выполненную обязательную часть; с оценкой «отлично» — 100%. Есаян А.Р. Чубариков В.Н. Добровольский Н.М. Шулюпов В.А. Алгебра и математический анализ в Maple - файл Ivanov_maple4.doc. Эти задачки просты по собственной постановке, однако для них до сих пор неизвестны удовлетворительные заключительные решения. Пособие содержит огромное количество примеров как обычных, так и довольно содержательных. Они дают читателю возможность прочувствовать и освоить беспредельный диапазон средств Maple. Алгебра и математический анализ: Учебное пособие для 11 разряда школ и классов с углубленным исследованием арифметики. Ивашев-Мусатов О.С. Виленкин Н.Я. Шварцбурд С.И. МНЕМОЗИНА Виленкин 11 Алгебра и математический анализ ISBN 5-346-00334-7 Вы сможете добавить продукт «Алгебра и математический анализ: Учебное пособие для 11разрядашкол и классов с углубленнымисследованиемарифметики » Ивашев-Мусатов О.С. Виленкин Н.Я. Шварцбурд С.И. Основы математического исследованья (Г.М. Фихтенгольц) - в 2-х томах. Подробности Категория: Высшая математика Год: 1968 Автор: Фихтенгольц Г.М. Издательство: Наука ISBN: -- Язык: Русский Формат: DjVu Качество: Отсканированные странички + слой распознанного текста Интерактивное оглавление: Да Количество страничек: 440 / 463. Книга "Autodesk 3ds Max 2008: самоучитель с туннельным словарем (+ CD-ROM)" из жанра Графические и издательские пакеты. Adobe Photoshop. User Reference. Эта руководитель содержит короткие инужныеразделы, в которых раскрывается идеи и терминологиянужныедля осмысления функционирования 3ds max. Бурлаков М. > Autodesk 3ds Max 2008. Самоучитель с туннельным справочником. ( + DVD-ROM). Их специализации, распределены по папкам, имена которых указывают на номера тех глав, к которым они относятся.