Руководства, Инструкции, Бланки

Колин Мук Actionscript 3.0 Для Flash Подробное Руководство img-1

Колин Мук Actionscript 3.0 Для Flash Подробное Руководство

Рейтинг: 4.4/5.0 (1746 проголосовавших)

Категория: Руководства

Описание

ActionScript 3

ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство
  • Оригинальное название: Essential ActionScript 3.0
  • Автор: Колин Мук
  • Издательство: Питер
  • Год: 2009
  • Язык: Русский
  • Страниц: 992
  • Формат: djvu
  • Размер: 8 Мб

Описание книги ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство.
"Это новая книга Колина Мука". Данной фразы будет достаточно, чтобы в книжные магазины выстроились очереди из флэшеров. Не было и нет автора, который бы по авторитету и влиянию мог равняться Муку. Он был первым, кто написал достойную книгу по ActionScript сразу же после появления этого языка в далеком 2001 году. ActionScript стремительно развивался, превращаясь в полноценный объектно-ориентированный язык. И неизменную помощь в освоении очередных революционных нововведений начинающим и опытным флэшерам по всему миру оказывали книги Колина Мука.

Казалось бы, еще совсем недавно всех поразил ActionScript 2.0, в котором появились все особенности объектно-ориентированного языка. Однако по своей сути это оставался старый добрый ActionScript 1.0, что проявлялось в формальности многих возможностей. Эти недостатки исчезли в ActionScript 3.0, который стал мощнее, удобнее, строже, быстрее. Данная книга, будучи лучшим руководством по ActionScript 3.0, объединяет в себе достоинства своих предшественниц - "Essentials ActionScript 2.0" и "ActionScript for Flash MX: The Definition Guide". В ней рассматриваются как фундаментальные основы языка и ключевые идеи объектно-ориентированного программирования, так и конкретные возможности по управлению содержимым Flash-приложений. Уникальный авторский стиль, множество реальных примеров, грамотный перевод - все это позволит освоить ActionScript 3.0 быстро и легко.

Книга написана очень четко - не возникает недопониманий и кривотолков, всё доходчиво, с примерами - находка для программиста, желающего вникнуть я зык программирования ActionScript 3.0. Книга отметает все вопросы, последовательно и недвусмысленно разъясняя каждый из них.

Купить книгу ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство :
Ozon

Другие статьи

Колин Мук - ActionScript 3

Колин Мук - ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство / 2009 Скоро на сайте

Лига справедливости: Часть 1 2017 [Художественные Фильмы]

Действие кинокартины разворачивается вокруг двух особо знаменитых супергероев – Бетмена и Супермена, которые довольно долго находились в состоянии вражды между собой. Каждый был уверен, что планете Зе

Звонки 2016 [Художественные Фильмы]

Сюжет нового фильма ужасов связан с довольно юной парой. Молодой человек имеет жутковатое хобби - он активно увлекается кровавыми ритуалами, странными оккультными обрядами. Однажды в поле его зрения п

Одиссея 2016 [Художественные Фильмы]

Мальчик увидел море, и оно пленило его. Мальчуган взрослел, но любовь к морю оставалась неизменной. Погружаясь в пучину, герой фильма познавал тайны водных просторов и знакомился с необыкновенными мор

© katushka.net 2007-2016
Сайт может содержать контент, не предназначенный для лиц моложе 18 лет
Page generated in 0.020130 seconds with 6 queries (90.48% PHP / 9.52% MySQL)

Колин Мук

Колин Мук | ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство [2009] [DJVU] Автор: Колин Мук
Название: ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство
Год: 2009
Издательство: Питер
Отрасль (жанр): Программирование
Формат: DJVU
Качество: Изначально электронное (ebook)

Описание:
"Это новая книга Колина Мука". Данной фразы будет достаточно, чтобы в книжные магазины выстроились очереди из флэшеров. Не было и нет автора, который бы по авторитету и влиянию мог равняться Муку. Он был первым, кто написал достойную книгу по ActionScript сразу же после появления этого языка в далеком 2001 году. ActionScript стремительно развивался, превращаясь в полноценный объектно-ориентированный язык. И неизменную помощь в освоении очередных революционных нововведений начинающим и опытным флэшерам по всему миру оказывали книги Колина Мука.

Казалось бы, еще совсем недавно всех поразил ActionScript 2.0, в котором появились все особенности объектно-ориентированного языка. Однако по своей сути это оставался старый добрый ActionScript 1.0, что проявлялось в формальности многих возможностей. Эти недостатки исчезли в ActionScript 3.0, который стал мощнее, удобнее, строже, быстрее. Данная книга, будучи лучшим руководством по ActionScript 3.0, объединяет в себе достоинства своих предшественниц - "Essentials ActionScript 2.0" и "ActionScript for Flash MX: The Definition Guide". В ней рассматриваются как фундаментальные основы языка и ключевые идеи объектно-ориентированного программирования, так и конкретные возможности по управлению содержимым Flash-приложений. Уникальный авторский стиль, множество реальных примеров, грамотный перевод - все это позволит освоить ActionScript 3.0 быстро и легко.

Время раздачи: 24/7

Скачать ActionScript 3

ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство ЧИТАТЬ ONLINE БУМАЖНАЯ ВЕРСИЯ КНИГИ

"Это новая книга Колина Мука". Данной фразы будет достаточно, чтобы в книжные магазины выстроились очереди из флэшеров. Не было и нет автора, который бы по авторитету и влиянию мог равняться Муку.

Он был первым, кто написал достойную книгу по ActionScript сразу же после появления этого языка в далеком 2001 году. ActionScript стремительно развивался, превращаясь в полноценный объектно-ориентированный язык. И неизменную помощь в освоении очередных революционных нововведений начинающим и опытным флэшерам по всему миру оказывали книги Колина Мука.

Казалось бы, еще совсем недавно всех поразил ActionScript 2.0, в котором появились все особенности объектно-ориентированного языка. Однако по своей сути это оставался старый добрый ActionScript 1.0, что проявлялось в формальности многих возможностей. Эти недостатки исчезли в ActionScript 3.0, который стал мощнее, удобнее, строже, быстрее. Данная книга, будучи лучшим руководством по ActionScript 3.0, объединяет в себе достоинства своих предшественниц - "Essentials ActionScript 2.0" и "ActionScript for Flash MX: The Definition Guide".

В ней рассматриваются как фундаментальные основы языка и ключевые идеи объектно-ориентированного программирования, так и конкретные возможности по управлению содержимым Flash-приложений. Уникальный авторский стиль, множество реальных примеров, грамотный перевод - все это позволит освоить ActionScript 3.0 быстро и легко.

Популярные книги раздела

Колин мук actionscript 3.0 для flash подробное руководство

Книга ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство


Книга: ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство
Автор: Колин Мук
Страниц: 992
Формат: DJVU
Размер: 7.8 Мб
Качество: Отличное
Язык: Русский
Год издания: 2009

"Это новая книга Колина Мука". Данной фразы будет достаточно, чтобы в книжные магазины выстроились очереди из флэшеров. Не было и нет автора, который бы по авторитету и влиянию мог равняться Муку. Он был первым, кто написал достойную книгу по ActionScript сразу же после появления этого языка в далеком 2001 году.
ActionScript стремительно развивался, превращаясь в полноценный объектно-ориентированный язык. И неизменную помощь в освоении очередных революционных нововведений начинающим и опытным флэшерам по всему миру оказывали книги Колина Мука.
Казалось бы, еще совсем недавно всех поразил ActionScript 2.0, в котором появились все особенности объектно-ориентированного языка. Однако по своей сути это оставался старый добрый ActionScript 1.0, что проявлялось в формальности многих возможностей. Эти недостатки исчезли в ActionScript 3.0, который стал мощнее, удобнее, строже, быстрее. Данная книга, будучи лучшим руководством по ActionScript 3.0, объединяет в себе достоинства своих предшественниц - "Essentials ActionScript 2.0" и "ActionScript for Flash MX: The Definition Guide". В ней рассматриваются как фундаментальные основы языка и ключевые идеи объектно-ориентированного программирования, так и конкретные возможности по управлению содержимым Flash-приложений. Уникальный авторский стиль, множество реальных примеров, грамотный перевод - все это позволит освоить ActionScript 3.0 быстро и легко.

С этой книгой бесплатно скачивают:

dvdrip 2.66 gb - Коллектив

pdf 9.7 mb - Альберт Д. Альберт Е.

pdf 32.2 mb - Paul Milbourne, Chris Kaplan, Michael Oliver

djvu 4,95 мб - Роберт Пеннер

djvu 118.8 mb - Роберт Рейнхардт, Джой Лотт

Электронная библиотека Kodges.ru — интересный ресурс для тех, кто не любит тратить много времени на поиск необходимого издания. В каталогах представлено огромное количество книг различной тематики, которые можно скачать совершенно бесплатно в нужном формате. В разделе «Компьютерная литература» можно скачать как книги для профессионалов, так и книги с ответами на популярные вопросы, например, «ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство». Благодаря удобной навигации библиотеки, каждый читатель моментально найдет необходимое издание.

Поделитесь ссылкой на книгу со своими друзьями:


Ссылка для форумов:

Просмотров: 10 925 | Комментарии (1)

Навигация по сайту

  • © 2006 - 2016 KodGes.RU

  • ActionScript 3

    Перед Вами книга самого знаменитого и читаемого автора во всем мире по технологии Flash. Из нее Вы узнаете все о том, как создавать анимационные приложения на языке Actionscript, а также о том, что действительно нового и революционного появилось в версии Actionscript 3.0.

    Вы познакомитесь не только с основами и базовыми принципами этого языка, но и обучитесь многим ценным практическим приемам программирования. Если Вы хотите полностью познать Actionscript 3.0, то лучшей книги Вам не найти.

    Автор затрагивает в книге такие важные темы, как:

  • Основные понятия и принципы Actionscript
  • Синтаксис Actionscript
  • Объектно-ориентированное программирование и Actionscript
  • События и обработка событий
  • Обработка исключений и ошибок
  • Сборка мусора
  • Динамические возможности языка
  • Анимация и отображение
  • Среда разработки Flash
  • И многое другое

  • Книговодство > ActionScript 3

    ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство

    «Это новая книга Колина Мука». Данной фразы будет достаточно, чтобы в книжные магазины выстроились очереди из флэшеров. Не было и нет автора, который бы по авторитету и влиянию мог равняться Муку. Он был первым, кто написал достойную книгу по ActionScript сразу же после появления этого языка в далеком 2001 году. ActionScript стремительно развивался, превращаясь в полноценный объектно-ориентированный язык. И неизменную помощь в освоении очередных революционных нововведений начинающим и опытным флэшерам по всему миру оказывали книги Колина Мука.

    Казалось бы, еще совсем недавно всех поразил ActionScript 2.0, в котором появились все особенности объектно-ориентированного языка. Однако по своей сути это оставался старый добрый ActionScript 1.0, что проявлялось в формальности многих возможностей. Эти недостатки исчезли в ActionScript 3.0, который стал мощнее, удобнее, строже, быстрее. Данная книга, будучи лучшим руководством по ActionScript 3.0, объединяет в себе достоинства своих предшественниц - «Essentials ActionScript 2.0» и «ActionScript for Flash MX: The Definition Guide». В ней рассматриваются как фундаментальные основы языка и ключевые идеи объектно-ориентированного программирования, так и конкретные возможности по управлению содержимым Flash-приложений. Уникальный авторский стиль, множество реальных примеров, грамотный перевод - все это позволит освоить ActionScript 3.0 быстро и легко.

    Издательство: Питер, 2011 г.

    Количество страниц: 992.

    Содержание книги «ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство»:
    • 16 Предисловие
    • 19 Введение
      • 19 Для новичков
      • 20 Профессиональное руководство
      • 20 Структура книги
      • 21 Чего нет в этой книге
      • 21 Привязка к среде разработки
      • 21 Обзор языка ActionScript
      • 26 Файлы примеров
      • 26 Использование примеров кода
      • 27 Соглашения об обозначениях
      • 28 Как с нами связаться
      • 29 Safari® Enabled
    • 30 Благодарности
    • 34 От издательства
    • Часть I. ActionScript с нуля
    • 36 Глава 1. Основные понятия
      • 36 Инструменты для написания кода на языке ActionScript
      • 37 Клиентские среды выполнения Flash
      • 38 Компиляция
      • 39 Краткий обзор
      • 39 Классы и объекты
      • 41 Создание программы
      • 42 Пакеты
      • 44 Описание класса
      • 47 Краткий обзор приложения «Зоопарк»
      • 48 Методы-конструкторы
      • 49 Создание объектов
      • 53 Переменные и значения
      • 58 Параметры и аргументы конструктора
      • 61 Выражения
      • 62 Присваивание одной переменной значения другой переменной
      • 65 Переменная экземпляра для нашего животного
      • 65 Методы экземпляра
      • 77 Члены и свойства
      • 77 Обзор программы по созданию виртуального зоопарка
    • 80 Глава 2. Условные операторы и циклы
      • 80 Условные операторы
      • 86 Циклы
      • 94 Булева логика
      • 99 Возвращение к классам и объектам
    • 100 Глава 3. Пересмотр методов экземпляра
      • 101 Исключение ключевого слова this
      • 103 Связанные методы
      • 105 Использование методов для получения и изменения состояния объекта
      • 110 Get- и set-методы
      • 113 Обработка неизвестного количества параметров
      • 114 Далее: информация и поведение на уровне класса
    • 115 Глава 4. Статические переменные и методы
      • 115 Статические переменные
      • 118 Константы
      • 120 Статические методы
      • 123 Объекты Class
      • 124 Сравнение с терминологиями языков C++ и Java
      • 125 К функциям
    • 126 Глава 5. Функции
      • 127 Функции уровня пакета
      • 129 Вложенные функции
      • 130 Функции уровня исходного файла
      • 131 Доступ к описаниям из функции
      • 132 Функции в качестве значений
      • 132 Синтаксис литералов функций
      • 134 Рекурсивные функции
      • 136 Использование функций в программе «Зоопарк»
      • 140 Обратно к классам
    • 141 Глава 6. Наследование
      • 141 Пример наследования
      • 145 Перекрытие методов экземпляра
      • 149 Методы-конструкторы в подклассах
      • 153 Исключение возможности расширения классов и перекрытия методов
      • 154 Создание подклассов внутренних классов
      • 155 Теория наследования
      • 162 Отсутствие поддержки абстрактных классов и методов
      • Применение наследования в программе по созданию
      • 162 виртуального зоопарка
      • 168 Код программы Virtual Zoo
      • 171 Первый запуск!
    • 172 Глава 7. Компиляция и выполнение программы
      • 172 Компиляция с помощью среды разработки Flash
      • 173 Компиляция с помощью приложения Flex Builder
      • 175 Компиляция с помощью компилятора mxmlc
      • 176 Ограничения компиляторов
      • 176 Процесс компиляции и путь к классам
      • 177 Строгий режим компиляции в сравнении со стандартным режимом
      • 179 Далее: типы данных
    • 180 Глава 8. Типы данных и проверка типов
      • 181 Типы данных и аннотации типов
      • 185 Нетипизированные переменные, параметры, возвращаемые значения и выражения
      • 186 Три особых случая строгого режима
      • 188 Предупреждения об отсутствующих аннотациях типов
      • 189 Выявление ошибок обращения на этапе компиляции
      • 189 Приведение типов
      • 194 Преобразование в примитивные типы
      • 197 Значения переменных по умолчанию
      • 197 Значения null и undefined
      • 198 Типы данных в программе по созданию виртуального зоопарка
      • 202 Далее: дополнительное изучение типов данных
    • 203 Глава 9. Интерфейсы
      • 203 Аргумент в пользу интерфейсов
      • 205 Интерфейсы и классы с несколькими типами данных
      • 206 Синтаксис и использование интерфейсов
      • 210 Другой пример использования составных типов
      • 216 Впереди еще много важного
    • 217 Глава 10. Инструкции и операторы
      • 217 Инструкции
      • 219 Операторы
      • 228 Далее: управление списками данных
    • 229 Глава 11. Массивы
      • 229 Что такое массив?
      • 229 Анатомия массива
      • 230 Создание массивов
      • 232 Обращение к элементам массива
      • 234 Определение размера массива
      • 236 Добавление элементов в массив
      • 241 Удаление элементов из массива
      • 243 Проверка содержимого массива с помощью метода toString()
      • 244 Многомерные массивы
      • 245 Переходим к событиям
    • 246 Глава 12. События и обработка событий
      • 246 Основы обработки событий в ActionScript
      • 254 Обращение к объекту получателя
      • 256 Обращение к объекту, зарегистрировавшему приемник
      • 258 Отмена стандартного поведения событий
      • 259 Приоритет приемника события
      • 261 Приемники событий и управление памятью
      • 267 Пользовательские события
      • 280 Недостаток проверки типов в событийной модели языка ActionScript
      • 282 Обработка событий между границами зон безопасности
      • 287 Что дальше?
    • 288 Глава 13. Обработка исключений и ошибок
      • 288 Механизм обработки исключений
      • 291 Обработка нескольких типов исключений
      • 301 Передача исключений вверх по иерархии объектов
      • 306 Блок finally
      • 309 Вложенные исключения
      • 313 Изменение хода выполнения программы в инструкции try/catch/finally
      • 315 Обработка предопределенного исключения
      • 316 Впереди еще одна скучная работа
    • 317 Глава 14. Сборка мусора
      • 317 Доступность объектов для сборки мусора
      • 320 Алгоритм поэтапных пометок и вычищений
      • 321 Намеренное освобождение объектов
      • 323 Деактивация объектов
      • 325 Сборка мусора в действии
      • 326 К задворкам языка ActionScript
    • 328 Глава 15. Динамические возможности языка ActionScript
      • 329 Динамические переменные экземпляра
      • 333 Динамическое добавление нового поведения в экземпляр
      • 335 Динамические обращения к переменным и методам
      • 336 Использование динамических переменных экземпляра для создания справочных таблиц
      • 339 Использование функций для создания объектов
      • 341 Использование объектов-прототипов для дополнения классов
      • 342 Цепочка прототипов
      • 344 Вперед!
    • 345 Глава 16. Область видимости
      • 346 Глобальная область видимости
      • 347 Область видимости класса
      • 348 Область видимости статического метода
      • 349 Область видимости метода экземпляра
      • 349 Область видимости функции
      • 350 Обзор областей видимости
      • 351 Детали реализации
      • 352 Расширение цепочки областей видимости с помощью оператора with
      • 353 К пространствам имен
    • 354 Глава 17. Пространства имен
      • 354 Словарь пространств имен
      • 355 Пространства имен в языке ActionScript
      • 357 Создание пространств имен
      • 360 Использование пространств имен для уточнения определений переменных и методов
      • 363 Уточненные идентификаторы
      • 365 Функциональный пример использования пространств имен
      • 368 Доступность пространств имен
      • 372 Видимость уточненных идентификаторов
      • 374 Сравнение уточненных идентификаторов
      • 375 Присваивание и передача значений пространств имен
      • 377 Пример использования значения пространства имен
      • 387 Открытые пространства имен и директива use namespace
      • 391 Пространства имен для модификаторов управления доступом
      • 394 Практические примеры использования пространств имен
      • 406 Последние основные темы
    • 407 Глава 18. Язык XML и расширение E4X
      • 407 Данные XML в виде иерархии
      • 409 Представление данных XML в расширении E4X
      • 411 Создание данных XML с помощью расширения E4X
      • 413 Обращение к данным XML
      • 432 Обработка данных XML с помощью циклов for-each-in и for-in
      • 434 Обращение к потомкам
      • 438 Фильтрация данных XML
      • 441 Обход деревьев XML
      • 442 Изменение или создание нового содержимого XML
      • 452 Загрузка XML-данных
      • 454 Использование пространств имен XML
      • 460 Преобразование объектов XML и XMLList в строки
      • 463 Определение равенства в расширении E4X
      • 466 Дальнейшее изучение
    • 467 Глава 19. Ограничения безопасности Flash Player
      • 468 Чего нет в этой главе
      • 468 Локальная область действия, удаленная область действия и удаленные регионы
      • 469 Типы безопасности песочниц
      • 471 Обобщения в вопросах безопасности вредны
      • 472 Ограничения на загрузку содержимого, обращение к содержимому в виде данных, кросс-скриптинг и загрузка данных
      • 479 Безопасность сокетов
      • 480 Примеры сценариев безопасности
      • 483 Выбор локального типа безопасности песочницы
      • 488 Разрешения распространителя (файлы политики безопасности)
      • 504 Разрешения создателя (allowDomain())
      • 506 Импортирующая загрузка
      • 508 Обработка нарушений безопасности
      • 511 Домены безопасности
      • 513 Две распространенные проблемы разработки, связанные с безопасностью
      • 515 К части II!
    • Часть II. Отображение и интерактивность
    • 518 Глава 20. API отображения и список отображения
      • 519 Обзор API отображения
      • 523 Список отображения
      • 530 Контейнеры и глубины
      • 549 События контейнеров
      • 561 Пользовательские графические классы
      • 563 Переходим к цепочке диспетчеризации событий
    • 564 Глава 21. События и иерархии отображения
      • 564 Иерархическая диспетчеризация событий
      • 565 Фазы диспетчеризации событий
      • 566 Приемники событий и цепочка диспетчеризации событий
      • 574 Использование цепочки диспетчеризации событий для централизации кода
      • 577 Определение текущей фазы события
      • 580 Отличие событий, получателем которых является некий объект, от событий, получателями которых являются его потомки
      • 581 Остановка процесса диспетчеризации события
      • 586 Приоритет и цепочка диспетчеризации событий
      • 587 Изменение иерархии отображения и цепочка диспетчеризации событий
      • 590 Пользовательские события и цепочка диспетчеризации события
      • 595 Переходим к событиям ввода
    • 596 Глава 22. Интерактивность
      • 597 События мыши
      • 614 События фокуса
      • 621 События ввода с клавиатуры
      • 631 События текстового ввода
      • 646 События ввода уровня приложения Flash Player
      • 652 Из программы на экран
    • 653 Глава 23. Обновления экрана
      • 653 Запланированные обновления экрана
      • 663 Постсобытийные обновления экрана
      • 667 Область перерисовки
      • 667 Оптимизация с использованием события Event.RENDER
      • 676 Заставим его двигаться!
    • 677 Глава 24. Программная анимация
      • 677 Никаких циклов
      • 678 Создание анимации с помощью события ENTER_FRAME
      • 684 Создание анимации с использованием события TimerEvent.TIMER
      • 690 Выбор между классом Timer и событием Event.ENTER_FRAME
      • 691 Обобщенный класс Animator
      • 695 Анимация, основанная на скорости
      • 697 Переходим к контурам и заливкам
    • 698 Глава 25. Рисование с помощью векторов
      • 698 Обзор класса Graphics
      • 699 Рисование линий
      • 702 Рисование кривых
      • 703 Рисование фигур
      • 705 Удаление векторного содержимого
      • 706 Пример: библиотека объектно-ориентированных фигур
      • 716 От линий к пикселам
    • 717 Глава 26. Программирование растровой графики
      • 718 Классы BitmapData и Bitmap
      • 718 Значения цвета пикселов
      • 723 Создание нового растрового изображения
      • 725 Загрузка внешнего растрового изображения
      • 727 Анализ растрового изображения
      • 734 Внесение изменений в растровое изображение
      • 742 Копирование графики в объект BitmapData
      • 757 Применение фильтров и эффектов
      • 765 Освобождение памяти, занимаемой растровыми изображениями
      • 766 Слова, слова, слова
    • 767 Глава 27. Отображение и ввод текста
      • 769 Создание и отображение текста
      • 776 Изменение содержимого текстового поля
      • 779 Форматирование текстовых полей
      • 808 Шрифты и отображение текста
      • 822 Отсутствующие шрифты и глифы
      • 823 Определение доступности шрифта
      • 825 Определение доступности глифа
      • 826 Отображение текста с помощью встраиваемых шрифтов
      • 829 Ввод через текстовые поля
      • 834 Текстовые поля и среда разработки Flash
      • 835 Загрузка… Пожалуйста, подождите…
    • 836 Глава 28. Загрузка внешних отображаемых элементов
      • 837 Использование класса Loader для загрузки отображаемых элементов на этапе выполнения
      • 857 Проверка типов на этапе компиляции для динамически загружаемых элементов
      • 867 Обращение к элементам в многокадровых SWF-файлах
      • 870 Создание экземпляра элемента, загружаемого на этапе выполнения
      • 873 Использование сокетов для загрузки отображаемых элементов на этапе выполнения
      • 883 Удаление SWF-элементов, загруженных на этапе выполнения
      • 885 Встраивание отображаемых элементов на этапе компиляции
      • 897 К части III
    • Часть III. Практическое применение ActionScript
    • 900 Глава 29. Язык ActionScript и среда разработки Flash
      • 900 Документ Flash
      • 901 Временные шкалы и кадры
      • 905 Создание сценариев на временной шкале
      • 907 Класс документа
      • 911 Символы и экземпляры
      • 913 Связанные классы для символов Movie Clip (Клип)
      • 917 Обращение к созданным вручную экземплярам символов
      • 924 Обращение к созданному вручную тексту
      • 925 Программное управление временной шкалой
      • 926 Создание экземпляров символов среды разработки Flash из кода на языке ActionScript
      • 927 Имена экземпляров для отображаемых объектов, создаваемых программным путем
      • 928 Связывание нескольких символов с одним суперклассом
      • 931 Композиционный подход как альтернатива связанным классам
      • 932 Предварительная загрузка классов
      • 935 Далее в программе: использование платформы разработки Flex
    • 936 Глава 30. Минимальное приложение на языке MXML
      • 936 Общий подход
      • 939 Реальный пример применения компонентов пользовательского интерфейса
      • 940 Передача кода вашим друзьям
    • 941 Глава 31. Распространение библиотеки классов
      • 941 Совместное использование исходных файлов классов
      • 943 Распространение библиотеки классов в виде SWC-файла
      • 948 Распространение библиотеки классов в виде SWF-файла
      • 954 Неужели на этом все закончится?
    • 956 Приложение. Окончательная версия программы «Зоопарк»
    • 972 Алфавитный указатель


    Инструкция как скачать книгу Колин Мук: ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство в форматах DjVu, PDF, DOC или fb2 совершенно бесплатно.

    Колин Мук

    Не пропустите важную новость подпишитесь на мой RSS feed. Спасибо за посещение!

    «Это новая книга Колина Мука». Данной фразы будет достаточно, чтобы в книжные магазины выстроились очереди из флэшеров. Не было и нет автора, который бы по авторитету и влиянию мог равняться Муку.

    Он был первым, кто написал достойную книгу по ActionScript сразу же после появления этого языка в далеком 2001 году. ActionScript стремительно развивался, превращаясь в полноценный объектно-ориентированный язык. И неизменную помощь в освоении очередных революционных нововведений начинающим и опытным флэшерам по всему миру оказывали книги Колина Мука.

    Казалось бы, еще совсем недавно всех поразил ActionScript 2.0, в котором появились все особенности объектно-ориентированного языка. Однако по своей сути это оставался старый добрый ActionScript 1.0, что проявлялось в формальности многих возможностей. Эти недостатки исчезли в ActionScript 3.0, который стал мощнее, удобнее, строже, быстрее. Данная книга, будучи лучшим руководством по ActionScript 3.0, объединяет в себе достоинства своих предшественниц — «Essentials ActionScript 2.0» и «ActionScript for Flash MX: The Definition Guide».

    В ней рассматриваются как фундаментальные основы языка и ключевые идеи объектно-ориентированного программирования, так и конкретные возможности по управлению содержимым Flash-приложений. Уникальный авторский стиль, множество реальных примеров, грамотный перевод — все это позволит освоить ActionScript 3.0 быстро и легко.

    Если Вас интересуют качественные недорогие кухни эконом класса от производителя, рекомендую посетить сайт Фабрики мебели «INBU».

    Похожие посты: